课堂生态圈
——创感时代学习设计模型
何谓创感时代?创感时代源于“Conceptual
Age”一词。最早有人翻译成概念时代,台湾翻译成感性时代,感觉理解起来容易的多,但是容易造成一个误解,好像是只注重感觉,把理性的因素似乎抛在一边了,感性时代并不能很好的诠释我们这个时代的特征。
创感时代,实指具有创造力和高感性的时代,“创”
指创造力,创新能力(CREATIVITY),“感”是指情感,感性。如今的商业再也不是单一的生产加工销售。在
物质极大丰富的今天,一个产品仅在性能上提升已经远远不够。与众不同的设计,吸引眼球的创意,更能提升您的销售额度。全球化的“脑分工”让我们看到美国人在用右脑,亚洲人做左脑的事情,一种新型的殖民革命在悄然发生。“左脑”统治的逻辑,线性,计算能力为主的“信息时代”即将过去,取而代之的是一个全新的以创意、共情、模式识别、娱乐感和意义追寻等“右脑”能力为主导的“概念时代”。【1】我们的教育又将何去何从。单纯的粉笔黑板,标准化测验已经不适合当今时代,掌握知识也将不在是学习的目标。为了适应这种时代的变化,笔者提出创感时代的学习设计模型,该模型尚且处于试验修正阶段。如图一所示:该图是总揽模式,图二图三是从不同的角度看该模型。
图一
总览模型(上传出现问题)
该模型包括的要素有学习者,学习目标,学习内容,学习资源,学习策略,学习工具,学习活动,学习反思,助学者,学习环境,学习评价,6+N感。
从整个模式我们可以看出:
(1)
该模型为立体模型,打破了传统的二维平面模型。立体模型可以更好体现学生的学习环境,以及学习者与助学者,还有学习过程都是立体的过程,平面关系图并不能很好的体现他们之间的关系。
(2)
学习是从学习目标开始,最终达到球顶称为学习成果。寓意为从开始生根发芽,到最后开花结果,学习成果也就是学习者在学习中得到的果实。每次课学习者都在茁壮成长。
(3)
整个课堂我们可以看成是一个课堂生态圈。之所以称为课堂生态圈是想说明我们的课堂是一个和谐的课堂,其中的每个要素之间都要和谐共处。学习评价可看作是大气层。它弥漫在整个学习过程,时时刻刻与各个元素发生着关系,体现了与各个元素互动评价的理念。同时在不断的评价反馈中不断的修改,形成良性循环。
(4)
学习者处于整个生态圈的中心,也体现了以人为本的思想,以学习者为中心的思想,教师作为助学者,指导学习者的学习。
(5)
强调教师在设计教学时,考虑以下六种元素,也是上面所提到的6+n感,分别是设计感,故事感,交响能力,共情能力,娱乐感,探寻意义,在自己的教学设计过程中不仅重视学习者知识的培养,更要重视学习者六感的培养,六感素养的是否具备,直接影响个人未来的竞争力。
要素分析:
学习者:
学习者处于整个学习过程的中心,学习者必须是主动的学习者,影响学习者学习效果的因素有很多:比如自身特征,学习风格,还有一个重要的因素信息素养。
信息素养包括关于信息和信息技术的基本知识和基本技能,运用信息技术进行学习,合作,交流和解决问题的能力,以及信息的意识和社会伦理道德问题。【2】
学习目标:
指学生通过学习后,能够达到的最终结果(包括外显的行为和内部心理的变化)【3】目标分类方法可以参照布鲁姆目标分类法。笔者推荐用因特尔未来教育的三类问题来进行设定学习目标。
学习内容:
主要指当前知识单元内容分析,对学习内容需要进行详细的分析,要仔细考虑学习内容的类型(陈述性知识,程序性知识,策略性知识),以便在设计学习策略时更有针对性。
学习资源:
学习资源通常包括文字,图形,视频,音频等各种信息资源,包括从传统媒体和现代媒体获得的资源。
学习策略:
助学者应该根据不同的学习内容设计不同的学习策略,比如说教练式,支架式,启发式,探究式,讨论式,协同式,学徒式,抛锚式,角色扮演,随机进入,另外助学者可以不断学习新的思想和理念,并大胆的尝试应用,比如基于设计的学习方式,能够充分调动学习者的积极性主动性。
学习工具:
包含传统的学习工具和web2.0学习工具,传统学习工具包含学习材料,学习笔记等。在英国一家网站上统计的全球最受欢迎的100个学习工具,比如说de.li.cus,moodle,google文档,博客等都可以为学习者服务,作为助学者要组织好这些学习工具,让学生的学习更为高效,同时让这些工具更好为教学服务。作为技术性支持的工具有以下几类:效能工具(文字处理,作图工具,数据处理等),信息工具(各类搜索工具,搜索引擎,搜索策略等),交流工具(同步和异步交流工具),认知工具(数据库,电子报表,语义网络,概念图等),评价工具(电子绩效系统,电子学档)【4】。
学习活动:
在学习过程中加入适当的学习活动,不仅仅是丰富课堂形式,更要结合本课的特点和新课程改革的目标,组织设计有丰富内涵的学习活动。正如一位一线教师所说:“学习活动设计缺乏内涵,缺乏思维深度,看似气氛热热闹闹,但一节课下来,学生收益甚少。”对学习活动的设计开发,也向教师提出了新的挑战。
学习反思:
学习反思之所以提高到模型元素的高度,笔者有以下考虑,首先,以往的学习模式注重讲学习评价,但是学习过程本事是一个不断迭代生成的过程,这个过程的实现需要不断进反思。其次,反思并不是在学习结束之后,在学习的每个环节都可以进行反思,以便及时调整学习策略。教师通过反思可以促进教师专业成长,学生可以通过反思可以促进自己的成长。
学习环境:
从属性上氛围物质环境和非物质环境。物质环境又可分为传统学习环境(教室的布置,学校的环境)和电子学习环境(多媒体教室,语言实验室,报告厅等),非物质环境,有的书上也称隐性环境,主要指班级学习氛围,学校学风,精神文明活动等。一线研究者多关注非物质环境,如何建设良好的非物质环境还是值得深思的问题。
学习评价:
整个圆球都是学习评价,之所以这样设计,是由于学习评价不再是以前的机械化测验,更多的强调评价方式的改革,评价是大气层,蕴含在所有的元素之中,所有的元素都需要相应的评价,在评价中得到问题,不断改进,不断的迭代生成。评价将有一下倾向:1)基于绩效的评价:通过知识建构知识和创造人工制品来展现学习过程和结果。严格意义上说,学习者还要参与制定学习绩效标准,并在设计、评价和评价报告中有相应的体现。2)生成性的评价:评价的标准应当清晰明了,并且作为学习者学习经验的构成部分,置于学习活动
6+N感:
·设计感:设计界知名人士,约翰·好斯科特曾经对设计下过一个定义,他说:“设计从本质上说,可以定义为是人类的基本能力,人类制造以前生活中不存在的东西,来满足人们的需要,赋予生活的新的意义。”教学中培养的学生的设计感是指培养学生的设计性思维,通过美术课程,或者动手实践课程,或者在课程加入设计元素,来鼓励学生的求新思维,求异思维。
·故事感:著名认知语言学家马克·特纳在他的《文学思维》一书中写过:“叙述的想像——讲故事,是一种基本的思维手段,他决定推理能力。他是展望未来、预测、计划、解释等的主要方式。大多数我们的经历、知识和思想是以故事的方式组织的。”在教学活动中,适当加入故事感元素,培养学生的故事感,让学生懂得如何用故事来讲述事情,可以让学生写一些MINI故事,看一些故事杂志。
·交响能力:是指将琐碎的事情联结在一起的能力。这种能力重综合而不是分析;具有交响能力的人,他们通常能够观察各种联系,是跨领域人才,而且善于比喻,能够综观全局。善于比喻听起来比较有意思,比喻性思维能帮助我们理解人。这就是为什么市场营销人员要对顾客的比喻性联想来进行定量研究和定性分析的原因。在教学中培养孩子的交响感应该说是一个很大的挑战。
·共情能力:是设身处地、认同和理解别人的处境、感情的能力。站在别人的立场上,用他们的角度来看待事情,理解他们的感受。应该能想出一个感情冷漠,不具亲和力的人很难在未来竞争中脱颖而出,一个优秀的学生不仅仅是学习成绩的出色,懂得帮助他人,能够为他人考虑会让他们更胜一筹。
·娱乐感:《娱乐伦理》的作者帕特·凯恩说“在21世纪,娱乐将成为我们认知、行动和创造价值的主导方式,就像在过去的300年的工业社会工作所发挥的作用一样。”培养学生的娱乐感,笔者认为主要是寓教于乐,让学生体验学习的快乐,完成促学——想学——乐学这样一个改变,当然这个过程是非常艰难的,但是尝试已经开始。教师在快乐中教学时,您也会体会到教学的快乐。
·意义感:雅各布·尼德曼说过:“我们生来就是为了探寻生命的意义,而不是为了享乐。只有找到生命的意义,我们才能提会到真正的快乐。”
·N感:包括很多,是一个不断挖掘的领域,比如说社会责任感等,这里不一一列举。
综上,已经给大家介绍了创感时代的学习设计模型,和并详细解释这个模型的各个元素,教师在设计教学的时候,可参考该模型的设计理念,并结合自己的实际情况设计您的课程,在不断的设计和实践中提升您的课程设计力和执行力。当然该模型融合的一些新的思想和理念还需要教师根据个元素体现的理念在课堂中融入这些元素,最后在不断的迭代循环中提升您的课堂。
参考文献
[1]丹尼尔·平克著
林娜译.全新思维[M]. 美国: 北京师范大学大学出版社,2007:3
[2][3]
南国农主编 信息化教育概论[M].北京:高等教育出版社,2005:113,89
[4]
钟志贤著 信息化教学模式[M]北京:北京师范大学出版社,2006:28